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ぷよフィシステム調査団 別に知らなくてもいいような事も現在色々調査中。 ●対戦難易度の得点補正 ひとぷよフリー対戦、ふたぷよノーマルルール共に、 対戦難易度によりレート等が変わります。 甘口を難易度1、中辛を3、辛口を5、それぞれの間を2・4とすると、 難易度1 … 1.5倍 難易度2 … 1.25倍 難易度3 … 1.0倍 難易度4 … 0.75倍 難易度5 … 0.75倍 全て難易度3の数値を元に計算します。少数以下切捨て。 通常連鎖、フィーバー共に共通です。 例えばアミティふたぷよ通常5連鎖目のレートは、 難易度3は33で、難易度1は33*1.5=49.5→49、 難易度4なら33*0.75=24.75→24となります。
ひとぷよレートの233/333の数値になっているので、 フリー対戦の時、プレイヤーとCPUの両者の対戦難易度を4にすれば、 ふたぷよ中辛に若干近い感覚でプレイ出来ます。 ●CPUイカサマスピードの実態 PS2、GC、Xbox版のぷよフィのひとぷよでは、 なぜかCPUの方がプレイヤーより積むペースが速く感じられる、 という現象が発生しています。 何が原因でそうなるのかを調べるべく、 30fpsの対戦動画を用いて落下時間を計測してみたところ、 1)1ブロック分の十字キー下押し落下時間 プレイヤー → 1/30秒 CPU → 1/30秒 2)現在手をちぎりなしで着地させてからNEXTぷよが動くまで プレイヤー → 13/30秒 CPU → 13/30秒 3)NEXTぷよが動き、フィールド上に姿を現すまで プレイヤー → 15/30秒 CPU → 10/30秒 どうやらタイムラグはNEXTぷよが動き、 それがフィールド上に現れるまでの間に発生しているようで、 全く同じ場所に積む場合、一手毎にプレイヤーは0.15〜0.16秒、 相手より遅れさせられているということになります。 ふたぷよでは3)も10/30秒になっています。 ※計測に用いたのはGC版ですが、 他機種では別の方法でイカサマが行われているかもしれません。 報告求む。 ●フィーバーあれこれ 規定の連鎖数以上で発火出来れば、 次に降ってくるタネの連鎖数は今発動したタネの連鎖数+1です。 規定の連鎖数-1で発火した場合は次のタネの連鎖数は増えません。 規定の連鎖数-2で発火ならば次の連鎖のタネの連鎖数は-1、 規定の連鎖数-3以下で発火ならば次の連鎖のタネの連鎖数は-2となります。 フィーバーのタネの下限は3連鎖、上限は15連鎖です。 16連鎖以上を発火しても次に降ってくるのは15連鎖です。 全消しで増える秒数は、対戦では5秒、とこフィでは3秒です。 フィーバー中に全消しをすればタイムボーナスに加え、 連鎖数+2のボーナスがつきます。 通常モードで全消ししても、 その時点でフィーバーゲージが満タンになっていなければ 連鎖数は増えませんが、5秒ボーナス+全消しタネが与えられます。 逆に全消しでフィーバーに入ると、 フィーバーの連鎖数は+2されますが全消しタネがもらえません。 全消しでフィーバーを終えたらフィーバーの連鎖数は+2されますが、 全消しタネは貰えない上に秒数も増えず15秒からスタートします。 前回のフィーバーを全消しで終わってさらにまた全消しでフィーバーに入れば、 連鎖数は+2と+2が合計されて+4になります。 タネを発動し終えた後のタイムの回復の仕方には機種によって違いがあります。 3連鎖から順に、+0.5sec、+1.0sec、+1.5sec、+2.0sec、+2.5sec、+3.0sec...、 という規則正しい増え方をする(連鎖数-2)×0.5秒のタイプと、 3連鎖から順に+0.3sec、+1.0sec、+1.3sec、+2.0sec、+2.3sec、+3.0sec...、 という波のある増え方をする(連鎖数-2)/2の商+(連鎖数-2)/2の余り×0.3秒、 の2種類があります。 GBA版は前者、AC版、DC版、GC版は後者のタイプのようです。 なぜ機種によってこのように設定の差別化を図ったのかは、 開発者以外知る由はなさそうです。 フィーバー中に上段と下段におじゃまがある場合、 相殺をする優先順位は下段が優位ですが、 1回の相殺で下段のおじゃまを消しきって上段のおじゃまも同時に消した場合、 2回分カウントされるからなのか相殺された側のフィーバータイムが一気に2秒増えます。 PS2版では相殺された側のフィーバータイムは1回につき2秒増えるらしいです。 ●おじゃまぷよ最大値 実測してみたところどうやら20000個ジャストという結果が出ました。 この量のおじゃまぷよが飛び交うころには、 恐らくおじゃま単価激安のフィーバー合戦に突入している筈なので、 相手のフィーバーには細心の注意を払わなければなりません。 例え20000個のおじゃまが相手の頭上にあったとしても、 おじゃま単価1点の場合、フィーバーの9〜10連鎖目で返ってきてしまいます。 ●落下時間・操作不可能時間 落下には種類があります。 1)現在手が操作できる状態で下キーを押さない状態での自然落下 2)下キーを押してぷよを落とす高速落下 3)ちぎりによって発生する自由落下 4)土台の消滅により足場を失ったぷよが落下する連鎖後の落下 の4種類です。 ・自由落下によるロスタイム ぷよが自由落下してから地面に接着するモーションに入る直前までの時間を計測してみました。
ちぎりをする場合1マスの段差でも結構なタイムロスであることがわかります。 ●クラシックバトル どのキャラを選択しても戦闘力的な性能は変わりませんが、 連鎖ボイスの法則だけはしっかり受け継いでしまっています。 なのでラフィーナ等の4連鎖目ボイスで連鎖の大きさがわかってしまうキャラはちょっと損。 ●リプレイについて(オンライン版) 回線・CPUの負荷や処置落ち・タイムラグ、音が鳴らなくなるバグ、 チート、決着がつくまでの時間、など、細かい部分まできちんと記録され再現されます。 バグも多く、 フィーバー合戦などの長時間の試合では高い確率で、 片方のプレイヤーが先に死んでしまい、その後正規の決着までの間、 残ったプレイヤーの一人舞台が演じられてしまうエラーが発生します。 一般にリプレイの限界時間は8分前後とされています。 フィーバー合戦以外のリプレイでもたまに発生しますが、 詳しい原因はわかっていません。 ●チーター・悪質行為にご用心 チートや悪質行為を行うプレイヤーが時々報告されています。 以下のようなの致命的な悪質行為が報告されていますので、 出会ったらしばらくの間マッチアップに出向かない方がいいでしょう。 (1)フィーバーが全然終わらない (2)相殺出来なくてもおじゃまぷよが降らない (3)1回の相殺でフィーバー突入 (4)連勝数表示が天文学的数字 (5)被チート側がフィーバーに入った時だけ激重になる (6)100万点以上の改造レートでレート点大量撒き散らし (7)戦績の変更をして他のユーザーを騙る・戦績を捏造する (8)プログラムを書き換え全体メッセージ送信を有効にし、その上で長文落とし。 (7)に関しては現在被害者が5名ほど出ています。 (6)は過去に何度も行われています。 (8)はVer1.12などにアップデートする事で回避できます。 ●エラーメッセージ みんなを困らせるオンライン対戦のエラー表示。 表示がわかっているものを書き連ねておきます。 A1:対戦相手が見つかりませんでした ファイアーウォールやアンチウィルスソフトの設定がおかしいと発生する模様。 最新のパッチを当てていない場合でも発生するようである。 切断率には影響は無い。 A7:対戦相手との回線接続エラーが発生しました 互いの回線がサーバーに応答しなくなると発生。ver1.10では切断率に影響なし。
A8:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
・ショートカットを長〜く設定する |