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ぷよフィシステム調査団
別に知らなくてもいいような事も現在色々調査中。



●対戦難易度の得点補正
ひとぷよフリー対戦、ふたぷよノーマルルール共に、
対戦難易度によりレート等が変わります。
甘口を難易度1、中辛を3、辛口を5、それぞれの間を2・4とすると、
難易度1 … 1.5倍
難易度2 … 1.25倍
難易度3 … 1.0倍
難易度4 … 0.75倍
難易度5 … 0.75倍

全て難易度3の数値を元に計算します。少数以下切捨て。
通常連鎖、フィーバー共に共通です。

例えばアミティふたぷよ通常5連鎖目のレートは、
難易度3は33で、難易度1は33*1.5=49.5→49
難易度4なら33*0.75=24.75→24となります。
難易度ひとぷよふたぷよ
1999999
2999874
3999699
4・5749524
ちなみに、ふたぷよの連鎖レートは
ひとぷよレートの233/333の数値になっているので、
フリー対戦の時、プレイヤーとCPUの両者の対戦難易度を4にすれば、
ふたぷよ中辛に若干近い感覚でプレイ出来ます。



●CPUイカサマスピードの実態
PS2、GC、Xbox版のぷよフィのひとぷよでは、
なぜかCPUの方がプレイヤーより積むペースが速く感じられる、
という現象が発生しています。
何が原因でそうなるのかを調べるべく、
30fpsの対戦動画を用いて落下時間を計測してみたところ、

1)1ブロック分の十字キー下押し落下時間
プレイヤー → 1/30秒  CPU → 1/30秒
2)現在手をちぎりなしで着地させてからNEXTぷよが動くまで
プレイヤー → 13/30秒  CPU → 13/30秒
3)NEXTぷよが動き、フィールド上に姿を現すまで
プレイヤー → 15/30秒  CPU → 10/30秒

どうやらタイムラグはNEXTぷよが動き、
それがフィールド上に現れるまでの間に発生しているようで、
全く同じ場所に積む場合、一手毎にプレイヤーは0.15〜0.16秒、
相手より遅れさせられているということになります。
ふたぷよでは3)も10/30秒になっています。
※計測に用いたのはGC版ですが、
他機種では別の方法でイカサマが行われているかもしれません。
報告求む。


●フィーバーあれこれ
規定の連鎖数以上で発火出来れば、
次に降ってくるタネの連鎖数は今発動したタネの連鎖数+1です。
規定の連鎖数-1で発火した場合は次のタネの連鎖数は増えません
規定の連鎖数-2で発火ならば次の連鎖のタネの連鎖数は-1
規定の連鎖数-3以下で発火ならば次の連鎖のタネの連鎖数は-2となります。

フィーバーのタネの下限は3連鎖、上限は15連鎖です。
16連鎖以上を発火しても次に降ってくるのは15連鎖です。

全消しで増える秒数は、対戦では5秒、とこフィでは3秒です。
フィーバー中に全消しをすればタイムボーナスに加え、
連鎖数+2のボーナスがつきます。
通常モードで全消ししても、
その時点でフィーバーゲージが満タンになっていなければ
連鎖数は増えませんが、5秒ボーナス+全消しタネが与えられます。
逆に全消しでフィーバーに入ると、
フィーバーの連鎖数は+2されますが全消しタネがもらえません。
全消しでフィーバーを終えたらフィーバーの連鎖数は+2されますが、
全消しタネは貰えない上に秒数も増えず15秒からスタートします。
前回のフィーバーを全消しで終わってさらにまた全消しでフィーバーに入れば、
連鎖数は+2と+2が合計されて+4になります。

タネを発動し終えた後のタイムの回復の仕方には機種によって違いがあります。
3連鎖から順に、+0.5sec、+1.0sec、+1.5sec、+2.0sec、+2.5sec、+3.0sec...、
という規則正しい増え方をする(連鎖数-2)×0.5秒のタイプと、
3連鎖から順に+0.3sec、+1.0sec、+1.3sec、+2.0sec、+2.3sec、+3.0sec...、
という波のある増え方をする(連鎖数-2)/2の商+(連鎖数-2)/2の余り×0.3秒
の2種類があります。
GBA版は前者、AC版、DC版、GC版は後者のタイプのようです。
なぜ機種によってこのように設定の差別化を図ったのかは、
開発者以外知る由はなさそうです。

フィーバー中に上段と下段におじゃまがある場合、
相殺をする優先順位は下段が優位ですが、
1回の相殺で下段のおじゃまを消しきって上段のおじゃまも同時に消した場合、
2回分カウントされるからなのか相殺された側のフィーバータイムが一気に2秒増えます。

PS2版では相殺された側のフィーバータイムは1回につき2秒増えるらしいです。


●おじゃまぷよ最大値
実測してみたところどうやら20000個ジャストという結果が出ました。
この量のおじゃまぷよが飛び交うころには、
恐らくおじゃま単価激安のフィーバー合戦に突入している筈なので、
相手のフィーバーには細心の注意を払わなければなりません。
例え20000個のおじゃまが相手の頭上にあったとしても、
おじゃま単価1点の場合、フィーバーの9〜10連鎖目で返ってきてしまいます。


●落下時間・操作不可能時間
落下には種類があります。
1)現在手が操作できる状態で下キーを押さない状態での自然落下
2)下キーを押してぷよを落とす高速落下
3)ちぎりによって発生する自由落下
4)土台の消滅により足場を失ったぷよが落下する連鎖後の落下
の4種類です。

・自由落下によるロスタイム
ぷよが自由落下してから地面に接着するモーションに入る直前までの時間を計測してみました。
段差数1234567 891011
落下時間(1/30秒単位)79111314151718 192021
自由落下には加速度が設定されているみたいで、徐々に落ちるスピードが速くなります。
ちぎりをする場合1マスの段差でも結構なタイムロスであることがわかります。


●クラシックバトル
どのキャラを選択しても戦闘力的な性能は変わりませんが、
連鎖ボイスの法則だけはしっかり受け継いでしまっています。
なのでラフィーナ等の4連鎖目ボイスで連鎖の大きさがわかってしまうキャラはちょっと損。


●リプレイについて(オンライン版)
回線・CPUの負荷や処置落ち・タイムラグ、音が鳴らなくなるバグ、
チート、決着がつくまでの時間、など、細かい部分まできちんと記録され再現されます。

バグも多く、
フィーバー合戦などの長時間の試合では高い確率で、
片方のプレイヤーが先に死んでしまい、その後正規の決着までの間、
残ったプレイヤーの一人舞台が演じられてしまうエラーが発生します。
一般にリプレイの限界時間は8分前後とされています。
フィーバー合戦以外のリプレイでもたまに発生しますが、
詳しい原因はわかっていません。


●チーター・悪質行為にご用心
チートや悪質行為を行うプレイヤーが時々報告されています。
以下のようなの致命的な悪質行為が報告されていますので、
出会ったらしばらくの間マッチアップに出向かない方がいいでしょう。
(1)フィーバーが全然終わらない
(2)相殺出来なくてもおじゃまぷよが降らない
(3)1回の相殺でフィーバー突入
(4)連勝数表示が天文学的数字
(5)被チート側がフィーバーに入った時だけ激重になる
(6)100万点以上の改造レートでレート点大量撒き散らし
(7)戦績の変更をして他のユーザーを騙る・戦績を捏造する
(8)プログラムを書き換え全体メッセージ送信を有効にし、その上で長文落とし。

(7)に関しては現在被害者が5名ほど出ています。
(6)は過去に何度も行われています。
(8)はVer1.12などにアップデートする事で回避できます。


●エラーメッセージ
みんなを困らせるオンライン対戦のエラー表示。
表示がわかっているものを書き連ねておきます。

A1:対戦相手が見つかりませんでした
ファイアーウォールやアンチウィルスソフトの設定がおかしいと発生する模様。
最新のパッチを当てていない場合でも発生するようである。
切断率には影響は無い。

A7:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
互いの回線がサーバーに応答しなくなると発生。ver1.10では切断率に影響なし。

A8:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
A1と同様、ファイアウォールやアンチウィルスソフトウェアが関係している?
筆者の場合、アンチウィルスソフトのセキュリティレベルを下げると改善された。
切断率に影響なし。

A9:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
切断率に影響なし。原因一切不明。発生率も極稀。

A10:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
相手側の回線がサーバーに応答しないと発生。自分側の切断率に影響なし。
相手の故意の切断がこれに含まれる。

A11:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
自分側の回線がサーバーに応答しないと発生。故意の切断もこれに含まれる。
当然、切断率があがる。Ver1.09だと、この後降格試合まで掴まされた。
ver1.10以降、故意でないA11が異様に増えたような気がする。

A12:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
原因不明。切断率への影響はない。

A13:観戦相手との回線接続エラーが発生しました
対戦者と観戦者との間でタイムラグが生じると発生。
大抵は観戦者が食らうエラーのようである。
観戦しながら別のアプリを動かしたり、回線に負荷をかけたりすると、
発生する可能性が高くなる。
トーナメントでも発生し、発生すると一人だけしばらくの間切断扱いになる。
A18よりも復帰に時間がかかるようで、5分以上かかることも。
運悪く自分の試合の時に重なって発生すると不戦敗になるので大変迷惑。

A14:対戦相手との回線接続エラーが発生しました
Ver1.09になってから続々と被害報告が出ている。
観戦機能が原因ではないかといわれており、突如発生するのでみんな困惑。
観戦者の人数が多いと極端に発生率が高くなる。
切断率に影響は無い。
Ver1.10以降は全然お目にかからなくなったエラー。

A16:観戦相手との回線接続エラーが発生しました
原因、切断率への影響一切不明。

A18:観戦相手との回線接続エラーが発生しました
主にトーナメントモードで起こるエラー。
観戦者が10人付近から発生する可能性が急激に上がり始める。
このエラーが発生したら、対戦者・観戦者が全員まとめて落ちた合図。
トーナメントでは発生後、しばらく我慢して待てば再接続される。

すでに試合が開始されていたため観戦できませんでした
観戦に参加した時にたまに突拍子も無く起こる。
観たい試合の時に起こると大変理不尽だが、はっきりした発生原因は不明。
観戦締め切りギリギリ前に入ると発生しやすいのかもしれない。

他にもこんなエラーがあるみたいですが、筆者は見たことがありません。
A2:対戦相手が見つかりませんでした
A3:対戦相手が見つかりませんでした
A6:対戦相手が見つかりませんでした
A17:観戦相手との回線接続エラーが発生しました
エラーに関して情報の提供をしていただけると有難いです。


●ちょっとしたログインの裏技
ランチャーでの設定にはいらない制約が多すぎます。
PuyoF.iniを直接書き換えれば、そういった制約に縛られなくなります。

・チャット行数を好きなように変える
ランチャーで設定すると3行から5行までしか設定できませんが、
PuyoF.iniの「ChatLines=n」のnに好きな行数を入れる事が出来ます。
チャット20行にもできるし、チャットuzeeeな人は0行にする事も出来ます。
100行とか500行のような非常識な設定にも出来るようですが、意味ナッシン。

・ユーザーネームを13バイト以上に出来る
ランチャーで設定すると半角12文字、全角6文字までしか設定できません。
そこで、13バイト以上の名前にしたいなら、
「Matchup_HandleName=*******」に名前を書き込む事で文字数から開放されます。
ただし、ちゃんと表示されるのは15バイトまでで、
16バイトからは文字化けが発生するので注意しましょう。

15バイトの名前

16バイトの名前
。oO(どうせなら30バイトくらい設定させてほしいお。)

・ショートカットを長〜く設定する
基本的にバイト数の制約はないみたいです。
かなり長めのメッセージを入れてもOKなので、
ささやき目的や相手を傷つけるような言葉でなければ、
使っても差し支えない機能でしょう。
名前含め75バイト付近で文字は画面外にはみ出します。



ただし! いくら自由に設定できるといっても、
常識を逸した長さのショートカットは絶対に禁止です。
詳しくは、長くなるから、ぷよフィ保管庫をみてくれ!(by外山恒一)



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