フィーバーは邪魔が入らなければ1連鎖づつもしくは、
いきなり段飛ばしで伸ばすことが可能である。
もちろん失敗すれば弱体化することになるが、
ある程度フィーバーをやりこんだ人間ならば、
9割以上は正常発火以上のことを成し遂げてくる。
基本的にタネが大きくなればなるほどフィーバーを迎え撃つ側のリスクは高くなり、
フィーバー連鎖の成長差が大きくなれば、少ない側の戦況は悪くなる傾向にある。
そこで、相手がフィーバーを伸ばすのを妨害し、
フィーバーの威力を膨らまさせないために用いられる戦法として、
フィーバー潰しというものが活用されている。
やり方そのものは単純で、
相手のフィーバー中、操作不能な時間や、
せっせとフィーバー伸ばしをしている所を狙って、
発火点が埋まって正常発火が出来なくなる程度のお邪魔を送る。
タネが連鎖中の時に送ってはいけない。
なぜなら折角のフィーバー潰しも相殺されてしまうからである。
フィーバー潰しには2つの使い方があり、
1)フィーバー中にお邪魔を降らせて発火点そのものを埋めてしまうもの
2)下段予告を送り、相手のフィーバー発火を余儀なくさせるもの
である。
まず1)だが、
運任せな要素が強い上にタイミングが限られる。
フィーバー時におじゃまが降る下段予告ぷよが送れて、
しかも相手の操作不能時に行わなければならない。
やりやすいタイミングとしては相手がフィーバー後1つ目のタネを発火し、
次のタネが降ってくるまでの数秒間である。
なるべく連鎖数は小さく、おじゃまは多くなくてはならない。
連鎖数に時間がかかると相手に2手目3手目をツモらせる余裕を与えてしまう。
どんな場合でも、フィーバータネが落ちてきた後は、
最低でも第一手をツモる権利が必ず与えられる。
フィーバー潰しを送った後、相手が発火できなければいいが、
発火色をツモったらそのまま消されてしまい、フィーバー潰しが無駄になる上に、
切迫した状況なら致命的なタネ消費とタイムのロスになってしまう。
もう後が無いときは博打で打つのもいいかもしれないが、
なるべくならフィーバー潰しの後にネタの補充も出来る時間的余裕がある時に仕掛けたい。
また、1)には多くの場合、2)の効果も内包されている時が多い。
送った方の意図はどうであれ、送られた側は発火せざるを得なくなるからである。
 いまだ!フィバ潰しゲットォォォ! |
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 してやったり。 |
レートが極端に低くなってくると、フィーバ潰しの難易度は下がってくる。
相手が一手目をツモる前に単発消しを放つだけでよい。
レート1なら40点で40個の予告を送れてしまう。
その頃には大抵お互いのフィーバーが伸びきっており、
打たれれば確実に王冠6個が返ってくる状況になっているはずだ。
喰らってくれれば万々歳、単発発火で凌がれたらもう一回、
正常発火されたら潰しを切り上げてタネ補充作業に戻るのみだ。
次に2)であるが、
これは通常連鎖で圧倒的に勝った場合でも是非積極的に仕掛けていきたい。
これはフィーバー潰しというよりも、フィーバー催促と呼んだ方が良いかもしれない。
1)と違ってタイミングの制限がやや緩いからである。
例えばお互い本線を打ち合い、一方が相手に
200個ほどの予告を送りこんで打ち勝ったとする。
マージンタイムが過ぎていない場合、
この量を最初の5+6+7連鎖だけで返せるキャラは存在しない。
こうべでもポポイでもさかな王子でも無理である。
だが、頑張って伸ばして8+9連鎖、などになると話は変わってくる。
フィーバーというものは規定点を発火するだけでなく、
元からあるタネを自力で伸ばして発火するという選択肢が用意されている。
もちろんそれは無駄消しが出来ない分、通常連鎖よりも難易度は高くなるわけだが、
そのリスクを犯した分だけ成功したときのリターンは大きくなる。
ある程度こなれたプレイヤーは元のタネから+1連鎖〜+4連鎖、
気合の入りまくったプレイヤーなら+5連鎖以上も伸ばしてくる者もいる。
もちろん失敗すればそれまでだが、上手い人間は殆ど失敗しない。
そういったプレイヤーに好き放題フィーバー伸ばしをさせていては、
200個程度の予告ぷよなど全く余裕を持って返されてしまう。
なので、相手がフィーバーを伸ばそうとしていたら、
2列以上の予告が発生する連鎖を放ち、
相手が強制的に発火せざるを得ない状況を作り出す。
発火点が潰れてくれれば言う事はないが、仮にそれに至らなくとも、
伸ばされれば大きな連鎖になっているかもしれないフィーバー伸ばしを妨害できる。
相手にプレッシャーがかかり、ミスを誘うことだって出来る場合がある。
フィーバー潰しを送る連鎖の作成が間に合わないと判断したら、
それは諦めてセカンドや相殺用の積み込みに手を回す事も重要である。
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